В оглавление «Розы Мiра» Д.Л.Андреева
Το Ροδον του Κοσμου
Главная страница
Фонд
Кратко о религиозной и философской концепции
Основа: Труды Д.Андреева
Биографические материалы
Исследовательские и популярные работы
Вопросы/комментарии
Лента: Политика
Лента: Религия
Лента: Общество
Темы лент
Библиотека
Музыка
Видеоматериалы
Фото-галерея
Живопись
Ссылки

Лента: Общество

  << Пред   След >>

Образ виртуальной России

В прошлом году случилось знаменательное событие – рынок компьютерных и видеоигр по объемам продаж превзошел рынок фильмов на DVD (32 игровых миллиарда долларов против 29 у киноиндустрии). Одно лишь игровое издательство Activision-Blizzard заработало за год 5 миллиардов, а его главный конкурент, Electronics Arts, продало 11 игр тиражом более миллиона экземпляров, и 3 игры – тиражом более пяти миллионов. Это гигантский рынок. И этот рынок – американский, большинство игр в мире делаются Америкой или для Америки. И даже если игровой продукт производится за пределами США, надзирать над командой разработчиков будут американские продюсеры. Нередки случаи, когда представители американских издательств заставляли переделывать заказанные ими игры, полностью меняя сюжет и главных героев (были такие случаи и с русскими разработчиками). Поэтому шведская, или британская, или российская студия, работающая с американскими издателя, производит игры с американской морально-нравственной и художественно-образной системами, пусть и находится за тысячи километров от Америки. Имеет смысл рассмотреть образы России и русских в самых популярных американских компьютерных играх, благо, эти образы легко подразделяются на несколько основных архетипов.

Архетип первый – «Второстепенный союзник»

Несколько лет назад в США начался бум игр про Вторую мировую войну (толчок дала Medal of Honor, ставшая, фактически, играизацией фильма "Спасение рядового Райана"). Вместе с похожей серией Call of Duty, MoH фокусируется на высадке Союзников в Нормандии, представляя ее в качестве ключевого этапа войны. Кампании на русском фронте носят второстепенный характер и подаются в качестве дополнительного развлечения. Русские в этих сериалах изображены в самой ревизионисткой версии истории – с комиссарами, кричащими призывникам, что "ваша жизнь не дороже этой гранаты", и сгоном безоружных солдат на пулеметные гнезда. В Call of Duty есть эпизод, в котором вам надо бежать безоружным вслед за своим товарищем и ждать, пока его убьют, чтобы подобрать его винтовку. Кроме того, в этих играх русские зачастую демонстрируют показную жестокость к немцам. Зверства немцев не показаны вообще, концлагерей, уничтожения мирных жителей и т.п. попросту нет. Нельзя, впрочем, не отметить проект Red Orchestra: Ostfront 41-45, ориентированный на сетевую игру и полностью посвященный Восточному фронту. Красная армия здесь изображена более-менее корректно, но этот проект, вне всяких сомнений, яркое исключение среди массовых игр. В целом же русские изображены в виде диких, но храбрых варваров, мало ценящих человеческую жизнь и играющих второстепенную роль во Второй мировой.

Архетип второй – «Красная угроза»

Этот архетип – прямое наследие Холодной войны, причем он существует в двух ипостасях: более-менее реалистичной и откровенно гротескной. К реалистичной относится, например, популярная стратегия реального времени World in Conflict. По сюжету, в 1989 году Политбюро, видя начинающийся развал Советского Союза, решает атаковать США. Советские войска обманом высаживаются в Сиэтле и начинают продвижение вглубь США, решительно подавляя всякое сопротивление. Русские здесь изображены агрессивной саранчой, стремящейся любой ценой уничтожить свободу и демократию. В дополнении к игре, Soviet Assault, игрок мог взять управление над европейской группировкой СССР и начать войну разрушением Берлинской стены (для танкового штурма), выслушивая от сослуживцев постоянные издевательства над западным образом жизни. Гротескный образ представлен в другой популярной стратегии, Red Alert. Несмотря на явно пародийный характер игры (в игре уживаются советская власть и царь Романов, имеются боевые кальмары, путешествия во времени и т.п.), советско-российская сторона также представлена как сборище злодеев (пусть и комичных). В частности, в некоторых миссиях за СССР от игрока требуется расстрелять мирных жителей, в то время как миссии за Запад посвящены спасению гражданских. Любопытно, что в последней части Red Alert появилась возрожденная Японская Империя, также крайне агрессивная. Еще один полусерьезный проект – Freedom Fighters, посвящен борьбе повстанцев против оккупации Нью-Йорка СССР. Несмотря на изрядную долю иронии, основные акценты также расставлены предельно четко – русские представлены в виде агрессивных и глупых варваров. В целом, несмотря на отраженную в этом архетипе военную мощь русских, сами они выставлены в образах людей откровенно тупых и злобных (за счет чего игрок и добивается победы над ними).

Архетип третий – «Россия восстает из пепла»

Здесь мы имеем дело уже с современной, не советской Россией. Общий сюжет игр этого архетипа следующий: ослабшая, раздробленная в 90-ые годы Россия попадает под власть националистов, которые решают вернуть потерянные территории и начинают войну. Армия США (или спецназ США) помогают международному сообществу в успокоении разбушевавшейся России, очень часто в брифингах звучит слово ООН. Наиболее откровенная и популярная игра этого типа – Call of Duty: Modern Warfare, в которой миссии против русских националистов идут вперемешку с миссиями в Ираке. Также нельзя оставить без внимания проект Tom Clancy's Ghost Recon. Вышедший в 2001-ом году, Ghost Recon повествует о войне России с... Грузией! Игрок в качестве командира элитного американского спецназа принимает участие в боевых действиях, изо всех сил помогая союзным грузинам. Заканчивается игра битвой на Красной площади. Интересно, что "национализм" в проектах подобного рода понимается не как борьба за права русской нации и т.п., а как агрессия против суверенных стран, попытка возродить Советский союз. Естественно, что русские здесь, как и в предыдущих архетипах, представлены малопривлекательными варварами, этакими буянящими орками.

Архетип четвертый – «Русская мафия»

Единственный из архетипов, как-то затрагивающий социальную жизнь русских, касающийся чего-то кроме государственной политики. Ярчайший пример – бестселлер GTA 4, полный блестящих зарисовок из жизни русско-американской эмиграции. В частности, в одной из сцен главный герой беседует с женой главаря русской мафии, которая жалуется на то, что муж запрещает ей пользоваться самоваром, "потому что это варварство". И бедная женщина, пряча самовар от психопата и наркомана (который, тем не менее, пытается влиться в американское общество, стать своим), вынуждена попивать чай тайком, пряча свою сущность ради интеграции. Тем не менее, несмотря на этот яркий потрет (и одного из мафиози, цитирующего Достоевского) в целом русские так же мало уважают свою и чужую жизни, так же грязно ругаются во время перестрелок и чудовищно одеваются. Ну и, конечно же, страшно пьют. В другом популярном боевике, Max Payne, русский главарь выписан более-менее положительно – он помогает главному герою оружием. Несмотря на это, он ездит с номерным знаком "vodka" и пускает людей в расход с потрясающим безразличием. Несмотря на то, что игры этого архетипа изображают не государственных, а криминальных русских, их основные черты абсолютно те же самые.


Я намеренно останавливался только на популярных играх из популярных жанров – существуют, например, сложные стратегии и симуляторы, претендующие на реалистичное отображение боевых действий. Но их продажи обычно ничтожны, а заданный жанр уделяет малое внимание сюжету. Популярные же серии глобальных стратегий (вроде Civilization или Total War) вообще обходятся без сюжета, русские там просто одна из действующих сторон. Популярных американских ролевых игр, сколько-нибудь посвященных России, не существует.

Резюмируя, можно сказать, что главное амплуа русских в современных компьютерных играх – дикий, кровожадный варвар, рвущийся к власти (мировому господству или же всего лишь контролю над преступным миром – зависит от жанра). Несомненно, что этот образ берет свое начало в событиях Холодной войны и американской пропаганды тех времен. В то же время, нельзя не отметить, что значительный процент аудитории компьютерных игр составляют молодые люди, не заставшие Советского Союза в сознательном возрасте. Учитывая потрясающую эффективность компьютерной пропаганды (в США была целая серия процессов над преступниками, утверждавшими, что к насилию их подтолкнули компьютерные игры), можно предположить, что образ враждебной, дикой и жадной до власти России будет послушно воспроизводиться и новыми поколениями американцев. В России, в свою очередь, американские компьютерные игры провоцируют бурные дискуссии среди игроков, часть из которых относится к «клюкве» с юмором и даже издевкой (в то время как американцы, судя по интернет-дискуссиям, воспринимают «винтовку на троих» всерьез). Тем не менее, российская индустрия компьютерных игр до сих пор не выработала сколько-нибудь позитивного образа России, хотя бы в масштабах местного рынка (на мировом она попросту незаметна).


Егор Просвирнин
Источник: "Русский Журнал"


 Тематики 
  1. Россия   (1237)