В оглавление «Розы Мiра» Д.Л.Андреева
Το Ροδον του Κοσμου
Главная страница
Фонд
Кратко о религиозной и философской концепции
Основа: Труды Д.Андреева
Биографические материалы
Исследовательские и популярные работы
Вопросы/комментарии
Лента: Политика
Лента: Религия
Лента: Общество
Темы лент
Библиотека
Музыка
Видеоматериалы
Фото-галерея
Живопись
Ссылки

Лента: Вопросы и комментарии

  << Пред   След >>

Компьютерные игры

Хочу узнать ваше мнение о следующем: почти все изобретения человечества, открытие которых изначально было направлено на пользу людям, имеют свои "оборотные" стороны. Это атомная энергия (создания оружия массового поражения), мобильная и спутниковая связь (средства контроля над личностью), телевидение (инструмент пропаганды и манипулирования массами) и многие другие. Как в связи с этим относиться к компьютерным играм, появившимся в связи с изобретением компьютера?


Ответ

Осуждать компьютерные игры в целом – это примерно столь же ошибочный ход, как и осуждать в целом театр, фильмы, аниме, книги, музыку и любой другой вид художественного творчества. В наше время негативное влияние от фильмов, если оценивать то, что смотрят в среднем (а это, в основном, пустые, примитивизирующие людей своим влиянием голливудские поделки/"шедевры", порнография, мыльные телевизионные сериалы) – заметно выше, нежели вред от компьютерных игр в среднем.

Массовое книжное чтиво современности тоже никак не способствует повышению духовности читателей. Хотя тут, к счастью, велика инерция – всё-таки книги, написанные в прошлом, люди читают куда больше, чем старые фильмы смотрят. У старых фильмов, в отличие от старых книг, гораздо хуже качество изображения; любой, даже "выдающийся", фильм далеко не равнозначен по ценности по-настоящему выдающейся книге; фильмы явление более "стадное", и фильмы обычно смотрят под влиянием минутной популярности, а затем забывают.

Часто встречающееся осуждение компьютерных игр за то, что они "уводят от реальности" само по себе не есть аргумент. Искусство вообще уводит от повседневной реальности. Вопрос в том, куда оно уводит и каковы последствия для души человека. Если человек уходит в миры, пробуждающие его творческое воображение, если требуют логического осмысления закономерностей мира и своих действий в этом мире, если погружают в атмосферу эпически величественную или же трогательно прекрасную – всё это можно лишь приветствовать.

Даже если в игре ничего особенно замечательного нет, то вопрос в том, какая у данного конкретного человека могла бы быть альтернатива? Cмотреть фильм-боевик или футбол какой-нибудь, или в пьяной сквернословящей компании развлекаться – неужели лучше?

И вообще, вынесение суждений о каких-то целостных областях имеет смысл только при наличии знакомства с ними, причём это знакомство не должно упускать каких-то существенных сторон. Идейные критики компьютерных игр обычно достаточным знакомством с предметом похвастаться не могут, судят крайне поверхностно и предвзято.

Дело в том, что в числе современных компьютерных игр можно без особого труда обнаружить такие, которые в гораздо большей степени можно назвать "хорошими", чем "плохими". В частности, жанры RPG (Role Playing Games) и стратегии с фэнтези тематикой могут дать человеку (при наличии некоторых способностей к восприятию) погружение в мифологическую атмосферу несравненно превосходящее по силе действие любых литературных текстов, и, затем, вызывать интерес к первоисточникам образов. Эти сильные впечатления могут оставаться с человеком на долгие годы, вспоминаться как что-то сказочное и светлое, прибавляя ему сил в трудные моменты. Тут, конечно, всё дело в обращённости содержания к неким реалиям трансфизического порядка, к образам трансмифов различных метакультур человечества, о которых пишет Д.Андреев.

А вот качественно иное, например, техногенное содержание может вызывать в конце концов душевное опустошение, о чём многие игроки пишут, не улавливая обычно связи этого факта с содержанием и атмосферой игры.

Кроме того, игры упомянутого рода очень значительно способствуют тренировке умственных способностей: RPG – из-за сложной и детальной "параметризации" персонажей (классический пример – система D&D 3-ей редакции), где оптимальное становление героя или команды героев возможно только при условии просчитанности всех действий; стратегические игры – благодаря множественности, разнообразию, размещению и перемещениям тех объектов, которыми управляет игрок.

Игры могут быть очень красивы. Например, см. King`s Bounty (две части: "Легенда о Рыцаре" и "Принцесса в доспехах") с прекрасными сказочными картинками.

В играх может быть замечательная Fantasy-музыка, ничего общего не имеющая с попсой, роком, металлом и др. современными западными массовыми жанрами. Из русских композиторов этого рода можно назвать Кирилла Покровского (Divine Divinity; Beyond Divinity; Divinity II Ego Draconis) и Михаила Костылева (упомянутая выше King`s Bounty).

Игры типа Adventure (приключение) являются для игрока менее творческими, нежели RPG и стратегии, но могут быть интересны сюжетом.

Даже в простых динамических игрушках ничего плохого нет, если их тематика и атмосфера содержат чего-то нехорошего. Разумеется, action игры (включая т.н. Action RPG) – более примитивный жанр, но как стадия, из которой со временем следует вырасти, и они вполне приемлемы.

Интереснее всего факт существования некоторых (немногих, конечно) игр, которые вовлекают десятки тысяч людей в творческий процесс создания самих игр. Примером является RPG Neverwinter Nights (NWN). В России она относительно малоизвестна, поскольку сильно завязана на английский язык, и невозможно ставить вопрос о переводе тысяч т.н. "модулей", по сути отдельных, со своим сюжетом, игр, создаваемых энтузиастами. Кроме основной стандартной кампании, NWN включает в себя редактор игр и весьма нетривиальный язык программирования, дающий огромные возможности в задании желаемого поведения и взаимодействия любых объектов игры. За годы, прошедшие с момента выпуска Neverwinter Nights, различными авторами без всякой оплаты, исключительно из творческого импульса, созданы тысячи модулей (см. сайт nwvault.ign.com), причём среди них есть такие, что на голову превосходят стандартную кампанию. Кроме возможности создания своих модулей, NWN построена так, что позволяет вносить произвольные модификации в уже существующие: таким образом, творческое действие открывается не только "подвижникам", у которых хватает терпения на создание полноценного модуля, но и гораздо более широкому кругу людей.


А что же тогда "плохо" в современных массово популярных компьютерных играх, с точки зрения влияний на человеческие души? Не претендуя на исчерпывающий ответ, можно такие пункты отметить:

1) Ничем не облагороженный и не компенсированный уклон атмосферы игры в техногенность.

2) Кровавость, выраженная в реалистичных сценах и эффектах

3) Зацикленность на сплошные убийства, в особенности характерная для FPS (First-Person Shooter). Хотя надо признать, что уничтожение врагов, в том или ином виде, присутствует в подавляющем большинстве игр, и без этого их даже трудно помыслить.

4) Т.н. "взрослая тематика" (mature content)

5) Массовые online игры, где нет жёстких ограничений на лексику и поведение игроков ведут к естественному развращению среды, поскольку дурное начало в большинстве людей оказывается сильнее, когда не сдерживается никакой моралью.


Надо, конечно, понимать, что перечисленные элементы наносят вред не всем подряд и не всем в равной степени. Негатив прослеживается в суммарных статистических следствиях. Кроме того, присутствие в игре какой-то негативной составляющей не списывает её автоматически в негодные, если в ней есть какие-то иные, положительные стороны.

К сожалению, надо признать, что со временем перечисленные составляющие в компьютерных играх усиливают своё присутствие, что, по-видимому, лишь отражает более широкие процессы духовного и морального обществ, построенных на основе западной неолиберальной идеологии. Но ещё раз подчеркнуть надо: роль игр во всём этом незначительна; "безобидная" привычка к голливудским фильмам – гораздо хуже, поскольку в перспективе ведёт к превращению всех культур в тот позор человечества, который являет современная американская массовая культура.

 Тематики 
  1. Культура   (274)
  2. Различные практики   (17)